1 la belote au sens strict du terme (où la seule annonce éventuelle est la belote - dans le cas où un même joueur a dans ses cartes le roi et la dame d'atout - et cette belote vaudra + 20 au moment du comptage des points en fin de jeu), 2. la belote avec annonces, où chacun des joueurs peut avoir reçu, dans ses cartes, une ou des Calculdes points. Chaque équipe additionne les points contenus dans ses plis et y ajoute ceux de ses annonces. Le camp ayant fait le dernier pli marque 10 points. Si l'équipe qui a pris l'emporte, chaque camp marque ses points. Si elle a perdu, les adversaires marquent tous les points. xnA9. Assimilée à tort à la coinche, la belote contrée est une variante de belote à part entière. Distribution des cartes, tour de prise, contrat, atout, contre et surcontre, jeu de la carte ou comptage des points… On vous explique tout dans le détail Les bases du jeu de Belote contrée Pour jouer une partie de belote contrée il faut un jeu de 32 cartes, allant du 7 à l’As. Les jeux de cartes étant composé des quatre couleurs pique, cœur, carreau et trèfle. A la contrée, comme dans les nombreuses variantes de belote, on compte quatre joueurs répartis en deux équipes. A la table de jeu, les preneurs font face à leurs adversaires. Une manche de belote contrée est constituée de donnes ou mènes, décomposées en plusieurs étapes la distribution, la prise, le jeu de la carte et les annonces. Le but du jeu est de réaliser, avec son partenaire, un total de points supérieur à celui de l’équipe adverse. Déroulement d’une partie de belote contrée Distribution des cartes Le mélange du jeu de cartes est obligatoire avant que les cartes ne soient distribuées. Le donneur devra donc saisir les cartes à jouer et effectuer un mélange avant de présenter le paquet face cachée au joueur placé à sa gauche afin que celui-ci le coupe. Une fois la coupe effectuée, le donneur récupère les cartes coupées et les replace sur le paquet. Un tirage au sort doit désigner le premier joueur de la partie chargé de distribuer les cartes. Les cartes sont distribuées dans le sens inverse des aiguilles d’une montreet de la manière suivante trois cartes au premier tour de donne, puis deux cartes au deuxième tour et à nouveau trois cartes supplémentaires lors d’un dernier tour de table l’ordre peut être différent. Chaque joueur doit totaliser huit cartes en est strictement interdit de distribuer une ou quatre cartes à la fois. Tour de prise – Contrat Les joueurs s’expriment chacun à leur tour en commençant par le joueur placé à droite du donneur. Chaque joueur peut soit passer son toursoit annoncer un contrat de 80 à 160, ou bien annoncer un capot. En cas de capot demandé, l’équipe devra remporter les 8 levées. Les enchères se font par tranche de 10 points minimum. Un contrat annoncé ne peut être annulé. On annonce d’abord la valeur du contrat 80, 90, 100…, puis la couleur pique, cœur…. Par exemple 80 pique ». Dès le début de partie, les joueurs reçoivent chacun leurs 8 cartes. Il n’y a donc pas de carte retournée pour proposer une couleur d’atout ! C’est l’équipe ayant annoncé le contrat le plus élevé qui détermine la couleur de l’atout. Lors de la phase d’enchères, sachez qu’il existe un code de communication » implicite qui permet aux joueurs de communiquer entre eux et de faire savoir à leur équipier s’ils ont un bon jeu ou pas ! Retrouvez notre article dédié Tout savoir pour bien jouer à la contrée » Rappel de l’ordre et de la valeur de chaque carte à l’atout À l’atout, le Valet vaut 20 points, le Neuf vaut 14 points, l’As vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Rappel de l’ordre et de la valeur des cartes sans atout À sans atout, l’As vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Enchérir à sans atout ou tout atout Les joueurs ont également l’option d’enchérir à sans atout et tout atout. Les joueurs peuvent annoncer qu’ils prennent à Sans Atout » plutôt que d’élire une couleur d’atout parmi toutes les couleurs du jeu. Sans Atout Lorsque l’on joue une donne à “sans atout”, aucune de carte d’atout ne pourra être jouée durant les plis. Il est donc impossible de couper à l’atout ou d’annoncer “belote et rebelote”. La valeur des cartes sans atout est la suivante À sans atout, l’As vaut 19 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Tout Atout À l’inverse, lorsqu’on joue une donne à “tout atout”, toutes les cartes jouées sont considérées comme des atouts. Là encore, impossible donc de couper à l’atout. Toutes les couleurs auront la même valeur. On peut annoncer jusqu’à quatre fois belote rebelote dans une manche à tout atout, et marquer jusqu’à 80 points supplémentaires. La valeur des cartes tout atout est la suivante À l’atout, le Valet vaut 13 points, le Neuf vaut 9 points, l’As vaut 6 points, le Dix vaut 5 points, le Roi vaut 3 points, la Dame vaut 2 points, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Contrer et surcontrer Contrer l’enchère de son adversaire revient mettre au défi le preneur de réaliser le contrat qu’il annonce. Un contre doit s’énoncer en utilisant l’expression Je contre ». Il doit être annoncé à son tour. On ne peut pas contrer à la volée ». Un surcontre pourra être effectué par le preneur ou son co-équipier si l’un d’eux pense pouvoir atteindre la valeur annoncée lors de l’enchère. Rappel des points supplémentaires d’un contre Points faits en cas de contre, lorsque la partie ou le tournoi se déroule en points faits, le contrat vaut 320 points et le surcontre 640 annoncés en cas de contre, lorsque la partie ou le tournoi de belote se déroule en points annoncés, le contre vaut 2 fois la valeur de l’enchère si l’enchère est à 120, le contre rapporte 240 points aux 2 équipes. Le Jeu De La Carte Après le tour d’enchères, le preneur et son partenaire vont tenter de remplir le contrat demandé. Le joueur placé à droite du donneur joue la carte de son choix. La couleur de cette carte fixe la couleur demandée du pli. Si la coinche comprend plusieurs annonces les combinaisons carré, cent, cinquante et tierce, lorsque vous jouez à la contrée, la seule annonce à faire pendant le jeu est la belote rebelote. Une fois les points des annonces comptabilisés, le jeu de la carte se poursuit selon les mêmes principes que la belote classique. Pour rappel Les valeurs des cartes du jeu varient entre atouts et les autres couleursVous devez jouer une carte dans la couleur demandée ou couper à l’atout si vous n’en possédez pasLa carte la plus forte remporte le pliLorsque la couleur demandée est atout, les joueurs doivent monter à l’atout sauf s’il n’en possèdent pas ou que leur équipier est maître du pli. Fin de donne Comment compter les points à la contrée ? ll existe 3 manières de procéder au décompte des points à la contrée en points faits + annoncés, en points faits, et en points annoncés. Sur FunBelote, l’option retenue est la méthode points faits + points annoncés. Points faits + points annoncés Contrat réalisé Le preneur marque le nombre de points qu’il a réalisés dans la donne + son une équipe qui annonce 80 points et totalise 110 points lors du comptage de point remporte un total de 190 points marqués 110+80. L’équipe qui a pris doit réaliser un nombre supérieur ou égal au contrat belote permet de réaliser le fois comptabilisés, les points réalisés sont arrondis à la dizaine inférieure si le dernier chiffre est compris entre 1 et 4 et à la dizaine supérieure si le dernier chiffre est compris entre 5 et 9.Cet arrondi ne permet pas de réaliser le contrat. Une équipe ayant un score final de 89 points et ayant demandé 90 chute.Les défenseurs marquent le nombre de points qu’ils ont réalisés dans la donne. La chute du contrat Si l’équipe ayant annoncé le contrat chute, elle marque 0 point et l’équipe adversaire en marque alors 160 + la valeur du contrat belote n’est pas imprenable. Elle est également marquée par la défense si l’équipe qui a annoncé le contrat chute. Le contre et surcontre Si le preneur réussit à remplir son contrat, il marque 160 points + les points demandés x 2 Si le preneur chute son contrat, le défendeur marque 160 points + les points demandés x 2 Le capot Le capot non demandé vaut 250 points + le contratLe capot demandé et réalisé, ou chuté, vaut 500 capot contré vaut capot surcontré vaut points. L’équipe Capot conserve sa belote quoiqu’il qui annonce un capot et ne le réalise pas perd sa belote. Points faits Contrat réalisé Le preneur marque le nombre de points qu’il a réalisés dans la donne. L’équipe ayant annoncé le contrat doit réaliser un nombre de points supérieur ou égal à la valeur du contrat. La belote permet de réaliser le contrat. Une fois comptabilisés, les points sont arrondis à la dizaine inférieure si le dernier chiffre est compris entre 1 et 4 et à la dizaine supérieure si le dernier chiffre est compris entre 5 et 9. Cet arrondi ne permet pas de réaliser le contrat. Une équipe ayant fait 89 points et ayant demandé 90 chute. Le défendeur marque le nombre de points qu’il a réalisés dans la donne. La chute du contrat Si l’équipe ayant annoncé le contrat chute, elle marque 0 point et l’équipe adversaire en marque alors belote n’est pas imprenable. Elle est également marquée par la défense si l’équipe qui a annoncé le contrat chute. Le contre et surcontre Le contre vaut 320 points et le surcontre 640. A cela peut venir s’ajouter la belote en supplément, soit 340 ou 660 points. Le capot Le capot non demandé vaut 250 capot demandé et réalisé, ou chuté, vaut 500 capot contré vaut capot surcontré vaut points. L’équipe Capot conserve sa belote quoiqu’il qui annonce un capot et ne le réalise pas perd sa belote. Points annoncés Contrat réalisé Le preneur marque le nombre de points qu’il a annoncés lors de la phase de contrat. Si le nombre de points faits dépasse le nombre de points annoncés, ceux-ci ne sont pas comptabilisés. En cas de contrat réussi, le défenseur marque 0. La chute du contrat Si l’équipe ayant annoncé le contrat chute, elle marque 0 point et l’équipe adversaire en marque alors 160. Le contre et surcontre En cas de contre, la valeur du contrat est égale au Contrat multiplié par 2, le surcontre est égal au contrat demandé multiplié par 4. Exemple en cas de 90 demandé, le contre rapporte 180 et le surcontre 360 points à l’équipe qui remporte la donne. Le capot Le capot non demandé ne rapporte rien de plus que le contrat capot demandé et réalisé vaut 250 capot contré vaut 500 capot surcontré vaut points. Retrouvez aussi les règles officielles de la belote classique ou de la belote coinchée sur notre site ! Goutez à une nouvelle expérience de jeu avec FunBelote, l’appli officielle de tous les jeux de belote en ligne ! Téléchargez notre application mobile pour accéder aux entrainements », un mode de jeu gratuit et illimité, et commencer une partie de belote ou de coinche contre Lancelot, notre intelligence artificielle surdouée… Jouez contre de vrais joueurs dans le mode multijoueur gratuit. Pour toute ouverture d’un compte joueur ou du parrainage de vos amis, gagnez des lots de jetons pour pouvoir jouer contre de vrais joueurs via les modes de jeu tournoi du jour, ou défi en duplicate ! Débutants ou beloteurs expérimentés, rejoignez la grande communauté de joueurs FunBelote pour jouer gratuitement à la belote classique ou à la coinche en ligne ! Application disponible sur les stores Apple et Google play, pour mobiles et tablettes ios et android. Quel que soit le jeu de cartes pratiqué, vous avez besoin de cartes à jouer… A la coinche, il vous faut un paquet de 32 cartes du 7 à l’As, dans toutes les couleurs carreau, coeur, pique et trèfle. La belote coinchée se joue à quatre joueurs répartis en deux équipes de deux. Le but de la donne est de réaliser un contrat. Le but de la partie est d’être la première équipe à totaliser 1501 points. Une manche est composée de deux phases principales appelées “les enchères” et “le jeu de la carte“. Déroulement d’une partie de coinche Enchères et distribution des cartes La phase d’enchères a pour objectif de déterminer l’équipe qui devra remplir le contrat au cours de la donne. Contrairement à la belote classique, le donneur désigné aléatoirement distribue directement 8 cartes à chaque joueur. Une fois toutes les cartes distribuées, commence la phase d’enchères… Les joueurs s’expriment chacun leur tour, toujours dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et en commençant par le joueur situé à droite du donneur. Chaque joueur doit dire s’il passe son tour ou s’il prend. Un joueur qui veut prendre doit annoncer le montant de son contrat, ainsi que la couleur d’atout. Exemple 80 trèfle. La valeur du contrat correspond au nombre de points que le joueur et son partenaire s’engagent à réaliser pour remporter la donne. L’enchère minimum débute à 80 points. La couleur du contrat fixe la couleur d’atout pour tout le reste de la manche. Rappel de l’ordre et de la valeur des cartes à l’atout À l’atout, le Valet vaut 20 points, le Neuf vaut 14 points, l’As vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Rappel de l’ordre et de la valeur des cartes sans atout À sans atout, l’As vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Chacun leur tour, les autres joueurs peuvent surenchérir. Une surenchère se fait par palier de 10 points supplémentaires par rapport à la dernière enchère. En cas de surenchère, un nouveau tour de parole est effectué afin de la valider ou non. L’enchère la plus haute est “capot“. L’équipe qui l’annonce doit réaliser tous les plis de la donne. ENCHERIR A SANS ATOUT OU TOUT ATOUT Particularité de la coinche, les joueurs peuvent également choisir d’enchérir à sans atout et tout atout. Quelques changements sont à prendre en compte. Sans atout Comme son nom l’indique, lorsque l’on joue une donne à “sans atout”, il n’y a aucune carte d’atout durant les plis. Il n’est donc pas possible de couper à l’atout ni d’annoncer “belote et rebelote”. La valeur des cartes est la suivante L’As vaut 19 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et leSept ne rapportent aucun point. Tout atout À l’inverse, lorsqu’une donne est jouée “tout atout”, toutes les cartes sont considérées comme des atouts. Il n’est donc pas possible de couper à l’atout non plus. Les joueurs peuvent annoncer quatre fois “Belote – Rebelote”, et marquer jusqu’à 80 points supplémentaires. La valeur des cartes “tout atout” est la suivante Le Valet vaut 13 points, le Neuf vaut 9 points, l’As vaut 6 points, le Dix vaut 5 points, le Roi vaut 3 points, la Dame vaut 2 points,le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. COINCHER ET SURCOINCHER Lorsqu’une enchère est annoncée par un joueur, un adversaire peut décider de “coincher” quand vient son tour de parler. Cela signifie qu’il pense que les preneurs ne réaliseront pas le nombre de points qu’ils viennent d’annoncer. Le preneur ou son coéquipier ont la possibilité de “surcoincher” s’ils ne sont pas d’accord et qu’ils pensent pouvoir réaliser le contrat auquel ils se sont engagés. Les contrats coinchés et surcoinchés ne rapporteront pas le même nombre de points à la fin de la partie. À noter qu’il n’est plus possible de surenchérir en cas de coinche, hormis capot. En cas de surcoinche, le tour d’enchères prend directement fin. Le jeu de la carte LES ANNONCES A LA COINCHE Une fois que le montant du contrat et la couleur d’atout ont été fixés par le gagnant des enchères, le jeu peut commencer. Lors du premier tour de la donne, chaque participant peut déclarer une annonce au moment où il joue sa carte. Les annonces correspondent à des combinaisons à faire avec un certain nombre de cartes carrés ou suites. Elles permettent à chaque équipe de gagner des points supplémentaires. Voici les différentes combinaisons d’annonces possibles et le total de points qu’elles rapportent Le Carré 4 Valets valent 200 points ; 4 Neuf valent 150 points ; 4 As valent 100 points ; 4 Dix valent 100 points ; 4 Rois valent 100 pointset 4 Dames valent 100 points. Le Cent Une suite de 5 cartes dans la même couleur et dans l’ordre 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As vaut 100 points. Le Cinquante Une suite de 4 cartes dans la même couleur vaut 50 points. La Tierce Une suite de 3 cartes dans la même couleur vaut 20 points. Après la première levée, lorsque la première carte du deuxième pli est jouée, on passe à la résolution » ou dévoilement » des annonces. Celui qui a la meilleure annonce marque directement les points équivalents. Cas particulier valeur des carrés lors d’un contrat sans atout Lorsque le contrat a été déterminé à sans atout, signifiant qu’il n’y a aucune couleur d’atout durant la donne, la valeur des carrés annoncés est la suivante Le Carré à sans atout 4 As valent 200 points ; 4 Dix valent 150 points ; 4 Rois valent 100 points ; 4 Dames valent 100 points ; 4 Valets valent 100points ; 4 Neufs valent 100 points. Les plis Une fois les points des annonces comptabilisés, le jeu de la carte se poursuit selon les mêmes principes que la belote classique. Pour rappel Les valeurs des cartes varient entre atouts et les autres couleursVous devez jouer une carte dans la couleur demandée ou couper à l’atout si vous n’en possédez pasLa carte la plus forte remporte le pliLorsque la couleur demandée est atout, les joueurs doivent monter à l’atout sauf s’il n’en possèdent pas ou que leur équipier est maître du pli. Fin de donne comment compter les points à la coinche ? La donne se termine lorsque les 8 plis ont été joués. Il faut procéder au décompte des points par équipe. Sont comptabilisés dans ce calcul La valeur des cartesLes annoncesLe dix de der l’équipe qui parvient à réaliser le dernier pli obtient 10 points supplémentairesBelote et rebelote 20 points supplémentaires sont accordés à l’équipe qui annonce “belote” et “rebelote” en jouant le Roi et la Dame d’atoutLe capot l’équipe qui remporte les 8 plis de la donne remporte 250 pointsLa générale lorsqu’un même joueur remporte les 8 plis de la donne, son équipe marque 350 points À la coinche, les points sont arrondis à la dizaine Exemple 95 points sont arrondis à 100 tandis que 94 sont arrondis à 90. Attention, arrondir ses points ne permet pas de remplir son contrat si le contrat fixé par l’équipe qui a pris est de 100 points et qu’elle obtient 99 points, son contrat est chuté. CONTRAT REMPLI Pour remporter la donne, l’équipe qui a pris doit remplir les deux conditions suivantes • Comptabiliser un nombre de points égal ou supérieur au contrat qu’elle a annoncé en début de partie • Comptabiliser un nombre de points supérieur au nombre de points de l’équipe adverse Lorsque c’est le cas, elle marque le total de points obtenus ainsi que le montant de son contrat. Les défenseurs marquent le nombre de points qu’ils ont obtenu. À noter que si l’équipe gagnante réalise un capot demandé ou non lors des enchères, elle marque également les annonces de ses adversaires. On dit que les annonces “changent de main“. Si le contrat a été coinché ou surcoinché L’équipe qui a pris marque • 160 points supplémentaires ou 250 points en cas de capot • Ses annonces • La belote et rebelote • Le montant de son contrat • Les annonces de l’équipe adverse Le tout multiplié par 2 en cas de coinche et par 4 en cas de surcoinche. L’autre équipe ne marque pas de point sauf les 20 points éventuels de la belote et rebelote. CHUTE Si l’équipe qui a pris ne remplit pas les conditions de victoire décrites ci-dessus, elle chute son contrat. Elle marque 0 point sauf les 20 points éventuels de la belote et rebelote. L’équipe adverse marque • 160 points de chute • Ses annonces • La belote et rebelote • Le montant du contrat de l’équipe qui a pris • Les annonces de l’équipe preneuse Si le contrat a été coinché ou surcoinché Le tout multiplié par 2 en cas de coinche et par 4 en cas de surcoinche. Fin de partie La première équipe à atteindre les 1 501 points gagne la partie. Si les deux équipes dépassent ce nombre au même moment, l’équipe avec le score le plus élevé gagne. Si les deux équipes sont à égalité, elles jouent une dernière donne pour se départager. Sur FunBelote, les points sont comptés automatiquement ! Retrouvez aussi les règles officielles de la belote classique ou de la belote contrée sur notre site ! Goutez à une nouvelle expérience de jeu avec FunBelote, l’appli officielle de tous les jeux de belote en ligne… Téléchargez notre application mobile pour accéder au mode de jeu gratuit et illimité des entrainements » ! Dépêchez-vous de commencer une partie de belote ou de coinche contre Lancelot, notre intelligence artificielle surdouée… Jouez contre de vrais joueurs dans le mode multijoueur gratuit. Pour toute ouverture d’un compte joueur ou du parrainage de vos amis, gagnez des lots de jetons pour pouvoir jouer contre de vrais joueurs via les modes de jeu tournois du jour, ou défis en duplicate ! Débutant ou joueur expérimenté, rejoignez la grande communauté de joueurs FunBelote et jouez gratuitement à la belote ou à la coinche en ligne ! Application disponible sur les stores Apple et Google play, pour mobiles et tablettes ios et android. Règles de la Coinche - Fédération française de Belote REGLES OFFICIELLES DE LA BELOTE COINCHÉE 1. Préambule Ce document a pour fonction d’établir les règles officielles de la belote coinchée, également appelée coinche, dans sa variante la plus pratiquée, c’est-à-dire la belote coinchée à 4 joueurs répartis en 2 équipes de 2 joueurs, seules règles reconnues par la Fédération Française de Belote. 2. Présentation Le jeu de coinche se joue avec un jeu de 32 cartes, comprenant les 7, 8, 9, 10, Valets, Dames, Rois et As des quatre couleurs pique, cœur, carreau et trèfle et oppose deux équipes de deux joueurs se faisant face équipe nord/sud opposée à ouest/est. La partie se déroule en plusieurs donnes également appelées mènes et se termine lorsqu’une équipe atteint ou dépasse un nombre de points défini au départ. Une donne comprend plusieurs phases de jeu - la distribution, - les enchères, - le jeu de la carte, - le calcul du score. 3. La distribution Le donneur Le premier donneur de la partie est tiré au sort. Pour la donne suivante, le donneur sera son voisin de droite et ainsi de suite. Mélange des cartes Le mélange du jeu est obligatoire avant chaque distribution. Le donneur saisit les 32 cartes faces cachées et effectue un mélange avant de reposer le paquet sur la table, toujours face cachée. La coupe Le joueur situé à la gauche du donneur effectue une coupe en 2 de manière franche sans compter le nombre de cartes qu’il souhaite couper. Aucun des deux tas ne peut compter moins de 3 cartes. Le donneur referme la coupe. La distribution Le donneur distribue 8 cartes à chaque joueur, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en commençant par son voisin de droite, de l’une des manières suivantes 3 cartes chacun puis 2 puis 3, ou 3 cartes puis 3 puis 2, ou encore 2 cartes puis 3 puis 3. . 4. Les enchères Tour d’enchères Les joueurs s'expriment chacun à leur tour en commençant par le joueur placé à droite du donneur. Chaque joueur peut a Passer Un joueur passe son tour en disant je passe » à l’exception de toute autre locution sauf accord préalable entre les 2 équipes. Un joueur qui a passé une fois pourra enchérir par la suite s’il en a l’opportunité. Si les 4 joueurs passent sans enchérir, la donne est terminée sans points marqués. Le donneur rassemble les cartes et les fait passer au joueur à sa droite qui sera le nouveau donneur. b Enchérir Un joueur fait une enchère en désignant clairement le nombre de points qu’il engage son équipe à obtenir, et la couleur de l'atout qu'il choisit. L’enchère doit être de 80 au minimum, doit être un multiple de 10 et doit être supérieure à l'enchère précédente. En lieu et place d’un nombre de points, il est possible à tout moment de demander un capot, engageant alors l’équipe à remporter les huit plis. Il n’existe pas d’enchère supérieure au capot ; dès lors l’équipe adverse ne peut plus que passer ou coincher. La manière d’annoncer son contrat doit toujours être la même. On annonce d’abord la valeur du contrat 80, 90,100…, puis la couleur pique, cœur…, par exemple 90 cœur ». Les locutions du type 20 de mieux », 10 de plus », etc... sont interdites. Il est impossible de surenchérir sur soi-même le tour de d’enchère s’achève lorsqu’après une enchère ou une coinche, les trois joueurs suivants passent. c Coincher Un joueur peut coincher une enchère adverse, mettant ainsi en doute la capacité de son adversaire à réaliser son contrat, en disant Coinché ». On ne peut coincher que lorsque c’est à son tour de parler on ne coinche pas à la volée ». Le fait de coincher fige le contrat, empêchant ainsi toute possibilité de surenchère. Le score de la donne sera multiplié par 2. d Surcoincher Lorsqu’une équipe a coinché, l’équipe adverse a la possibilité de surcoincher en disant Surcoinché ». Le tour d’enchères s’arrête alors immédiatement. Le score de la donne sera multiplié par 4. Contrat En prenant, le joueur engage son équipe les preneurs à réussir deux conditions, avec un jeu de la carte basé sur la couleur d’atout qu’il a désignée - atteindre ou dépasser le nombre de points demandés lors de l’enchère, ou huit plis si capot demandé, - réaliser plus de points que l’équipe adverse la défense Le nombre de points comprend les points remportés lors des plis, les points de la belote éventuelle ainsi que les points des annonces éventuelles. 5. Le jeu de la carte Le jeu de la carte se compose de huit plis ou levées » de quatre cartes. Déroulement Le joueur situé à droite du donneur joue la carte de son choix c’est l’entame. La couleur de la carte de l’entame fixe la couleur demandée. Les trois autres joueurs jouent alors une carte chacun leur tour, toujours dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et en suivant les règles ci-dessous. Le pli est remporté par le joueur qui a joué la plus forte carte à l'atout ou, à défaut, à la couleur demandée. Ce dernier entame le pli suivant, et ainsi de suite. Toute carte montrée doit être jouée sauf autorisation ou avis contraire de la part des adversaires. Les plis sont toujours ramassés du côté de la même personne dans chaque équipe durant toute la donne, et sont empilés dans leur ordre d’apparition. Le dernier pli peut être consulté par n’importe quel joueur de la partie tant que le pli suivant n’a pas été ramassé. Lorsque toutes les cartes ont été jouées, on procède au calcul des points. Règles 1. On doit toujours fournir la couleur demandée à l'entame si l'on en possède Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur demandée, et que notre partenaire est maître c’est-àdire qu’il a joué la meilleure carte sur le tapis on dit qu’il tient le pli » on peut alors jouer n'importe quelle carte; on se "défausse". On peut également jouer atout si bon nous semble. Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur demandée, et que notre partenaire n'est pas maître ou n'a pas encore joué on est tenu de jouer un atout si l'on en possède on dit que l’on coupe », sinon on se défausse en jouant n'importe quelle carte. Précision Si un adversaire a déjà coupé, et qu’il ne nous reste que des atouts inférieurs au sien, il n’est pas obligatoire d’en jouer un on dit que l’on ne pisse pas », on peut se défausser. 3. Lorsque l’on est conduit à jouer atout, soit parce qu’il s’agit de la couleur demandée à l’entame, soit parce que l’on doit couper, on doit toujours jouer un atout plus fort que ceux déjà présents sur le tapis, même si cela est contraire à notre intérêt. Si cela s'avère impossible, on peut jouer un atout plus faible. 4. Lorsque notre partenaire, maître, a coupé une carte adverse et que nous ne possédons plus que de l’atout, il n’est pas obligé de fournir un atout supérieur. C’est le seul cas de figure, plutôt rare, où il est permis de jouer un atout inférieur. 6. Ordre et valeur des cartes Les cartes n’ont pas le même ordre ni la même valeur selon qu’il s’agisse d’atout ou non. Les tableaux suivants indiquent l’ordre et la valeur des cartes dans l’ordre décroissant. A l’atout Hors atout Valet 20 points As 11 points Neuf 14 points Dix 10 points As 11 points Roi 4 points Dix 10 points Dame 3 points Roi 4 points Valet 2 points Dame 3 points Neuf 0 point Huit 0 point Huit 0 point Sept 0 point Sept 0 point 7. La belote et la rebelote Lorsqu’un joueur détient ensemble le roi et la dame d’atout, on dit qu’il a la belote, ce qui offre à son équipe un bonus de 20 points. Pour être valable, elle doit être annoncée en disant Belote » lorsqu’il joue la première de ces deux cartes, et Rebelote » lorsqu’il joue la seconde. Si un joueur annonce rebelote sans avoir préalablement annoncé la belote, le bonus n’est pas accordé. En cas d’omission du terme Rebelote », une tolérance sera accordée si le joueur s’en aperçoit au plus tard lors de la comptabilisation des points. Cette tolérance s’applique une seule fois par équipe et par partie. 8. Les annonces La coinche se joue toujours avec les annonces. Les annonces sont des combinaisons de cartes rapportant des points. Elles sont listées ci-dessous de la plus forte à la plus faible. Important une carte ne peut compter que pour une seule annonce à la fois. Ordre et valeur des annonces Le Carré 4 cartes de même hauteur. La valeur d'un carré dépend de sa hauteur 4 Valets 200 points 4 Neufs 150 points 4 As 100 points 4 Dix 100 points 4 Rois 100 points 4 Dames 100 points Remarques les carrés de 7 et 8 ne comptent pas. Un carré de 100 points est plus fort qu'un cent. Le Cent 5 cartes qui se suivent dans la même couleur en respectant l'ordre suivant 7 8 9 10 Valet Dame Roi As. Valeur 100 points. Le Cinquante 4 cartes qui se suivent dans la même couleur. Valeur 50 points. La Tierce 3 cartes qui se suivent de la même couleur. Valeur 20 points. Déclaration des annonces Lors du premier pli, chacun des joueurs annonce simplement la nature de son ou ses annonces au moment où il joue sa carte. Résolution des annonces Lorsque la première carte du second pli vient d’être jouée, on procède à la résolution des annonces. En effet, les annonces d'un seul camp peuvent être prises en compte celui qui montre l'annonce la plus haute. En cas d'égalité ex tierce contre tierce c'est l'annonce qui possède la carte la plus élevée qui l'emporte une tierce à l'as bat une tierce à la dame. En cas de nouvelle égalité, une annonce dans la couleur de l'atout est supérieure. Si on ne peut toujours pas départager les deux camps sur leur meilleure annonce, il y a "égalité" et aucune annonce ne compte, et ce, même si un camp bénéficie d’autres annonces inférieures. S’il y a un vainqueur, son camp voit toutes ses annonces validées, y compris celles qui étaient inférieures à la meilleure annonce adverse les joueurs gagnants montrent alors immédiatement les cartes constituant leurs annonces. Processus à respecter en cas d’annonces équivalentes entre les deux équipes Si au premier pli deux joueurs adverses déclarent la même annonce, lors du second pli le premier déclarant précise la hauteur de son annonce la hauteur symbolisant la plus forte carte de l’annonce, 9-10-Valet, s’annonce Tierce hauteur Valet. Le joueur adverse réplique en disant pas mieux » ou bien déclare sa hauteur si celle-ci est supérieure ou égale. Renonce Si un joueur se révèle incapable de montrer les combinaisons qu'il a annoncées, il y a renonce le camp adverse marquera les points que le camp fautif avait annoncés. 9. Dix de der et capot Dix de der L’équipe réalisant le dernier pli obtient un bonus de 10 points pour ce pli. Il s'agit de la règle du dix de der », der étant le diminutif de dernier pli ». Le total des points du jeu est donc de 162, en comptant le dix de der ». Capot En cas de capot, c’est à dire les 8 plis remportés par la même équipe, le dix de der vaut 100 points, portant ainsi le total à 252 points. 10. Calcul du score Résultat de la donne Lorsque les 8 plis ont été joués, on procède au calcul du score. Chaque camp totalise ses points, à savoir - le nombre de points contenus dans les plis réalisés par son équipe, - le dix de der, - la belote/rebelote, - ses annonces éventuelles. 2 cas peuvent alors se présenter a Contrat réussi Le contrat est réussi si les deux conditions suivantes sont réunies 1 Les preneurs obtiennent un total supérieur ou égal à l’enchère demandée, ou ont réalisé les huit plis en cas de capot demandé. 2 Les preneurs obtiennent un total supérieur à celui de la défense. Les preneurs marquent leur total + le montant du contrat demandé 250 points pour un capot demandé. Les défenseurs marquent leur total. Cas particulier si un capot est réalisé par les preneurs, les annonces des défenseurs changent de main et sont marqués par les preneurs, et ce, que le capot ait été demandé lors des enchères ou non. Si le contrat a été coinché resp. surcoinché - les preneurs marquent 160 points ou 250 points si capot réalisé, même non demandé + leurs annonces + leur belote + les annonces des défenseurs qui changent de main + le montant du contrat demandé 250 points pour un capot demandé, le tout multiplié par deux - les défenseurs ne marquent rien, à l’exception éventuelle des 20 points de belote qui sont réputés imprenables. b Chute Le contrat est chuté si la défense obtient un total supérieur ou égal aux preneurs OU si les preneurs n’ont pas atteint leur contrat. Les preneurs ne marquent rien, à l’exception éventuelle des 20 points de belote qui sont réputés imprenables. Les défenseurs marquent 160 points de chute + leurs annonces + leur belote + les annonces des preneurs qui changent de main + le montant du contrat demandé 250 points pour un capot demandé. Si le contrat a été coinché resp. surcoinché, les défenseurs doublent resp. quadruplent leurs points. Marque A la coinche, les points de la partie sont arrondis à la dizaine la plus proche. Note 85 est arrondi à 90 tandis que 84 est arrondi à 80. Fin de la partie Le premier camp atteignant ou dépassant le nombre de points fixés au préalable remporte la partie. Si les deux camps dépassent les points fixés au même moment, c'est celui qui a le plus de points au-delà qui remporte la partie. En cas de nouvelle égalité, une dernière donne départage les deux camps. Cas particulier Si une équipe est capot ou chute, et atteint les points fixés uniquement grâce aux points d’une belote, la partie n’est pas encore gagnée et doit se poursuivre. L’équipe aura besoin d’un pli supplémentaire pour valider la partie. 11. Variante Sans Atout / Tout Atout L’organisateur d’un tournoi peut décider de le jouer avec la variante du Sans Atout / Tout Atout. Cette variante permet d’enchérir, en sus des 4 couleurs d’atout possibles, à Sans Atout » il n’existe aucune couleur d’atout et Tout atout » toutes les couleurs sont atout. Cette variante implique les changements suivants Tour d’enchères Un joueur peut enchérir à la couleur ainsi qu’à Sans Atout et Tout Atout. Sans Atout Lors d'un contrat à Sans Atout, il n'y a aucun atout dès le premier pli. De fait, il est impossible de couper. Il n'y a pas de Belote/Rebelote possibles. L'ordre et la valeur des cartes sont les suivants As 19 points Dix 10 points Roi 4 points Dame 3 points Valet 2 points Neuf 0 point Huit 0 point Sept 0 point L’ordre et la valeur des carrés sont les suivants 4 As 200 points 4 Dix 150 points 4 Rois 100 points 4 Dames 100 points 4 Valets 100 points 4 Neufs 100 points Tout Atout A l'inverse de Sans Atout, toutes les couleurs sont atout. Il est également impossible de couper. L'ordre et la valeur des cartes sont les suivants Valet 13 points Neuf 9 points As 6 points Dix 5 points Roi 3 points Dame 2 points Huit 0 point Sept 0 point L’ordre et la valeur des carrés demeurent inchangés. Deux autres différences par rapport au Sans Atout sont à noter - il peut y avoir jusqu'à 4 Belotes, pour un total de 80 points - au jeu de la carte, on est toujours obligé de monter sur la carte qui tient si l'on peut.